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Desbloqueando lo arcano: una mirada al Universo Kenomita de la Magia

Los poderes y leyes que dan forma a los Augoeides y cosechan maravillas de la agonía.

Por H.A Matos
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Desbloqueando lo arcano: una mirada al Universo Kenomita de la Magia

El Universo Kenomita es un ámbito donde la magia no es sólo fantasía, sino una fuerza tangible, un «Don del Demiurgo» que moldea la realidad misma. Este intrincado sistema de poder sobrenatural, explicado mediante un «paradigma taumatúrgico» unificado, determina desde cómo se lanzan los hechizos hasta la propia evolución de sus practicantes.

La esencia de la Magia: Maná y Verdadera Voluntad

En su núcleo, la magia en Kenoma es la realización de fenómenos imposibles mediante poder sobrenatural. Este poder se alimenta de Maná, una energía esencial producida al mezclar Orgón y Éter. El Éter es la «sustancia» del alma, mientras que el Orgón es una potente «radiación» generada por los seres sintientes, llamados hayyoth, a partir de la experiencia directa de emociones, sensaciones, pensamientos y deseos negativos. Los magos pueden cosechar Orgón concentrando su voluntad y experimentando o provocando negatividad, para luego mezclarlo y convertirlo en Maná. Todos los magos pueden percibir el Maná como una energía «roja» y el Orgón como «ondas grises», usando un «sexto sentido» consciente llamado Da’as Elyon. Sobrecargar el sistema de un mago con demasiado Orgón puede desatar hechizos descontrolados y destructivos.

Maná (Crédito: Kenomitian).

Los hechizos se definen como cualquier contacto con el alma que resulte en la observación, interacción, creación, protección, alteración, destrucción, proyección, consumo, restauración, comprensión o manipulación voluntaria de la realidad. Alteran la realidad de forma fundamental pero temporal, siguiendo parámetros conocidos como Verdadera Voluntad. Los hechizos pueden lanzarse de varias maneras: dirigiéndolos a uno mismo (solipsista), a aquello que el mago puede percibir (sensorial), enfocándose en objetivos cuyo nombre verdadero se conoce (nominal), o canalizando cualquier vínculo con el objetivo (simpática). Mantener estos efectos mágicos exige un gasto continuo de Orgón.

Magia: la realización de fenómenos imposibles mediante el poder sobrenatural (Crédito: Kenomitian).

Las sendas del poder: Pardes y evolución

El potencial de un mago viene determinado por su Reshimu, que indica su Senda de la Magia innata (Kochos hanefesh), y por su Pardes, que señala su porcentaje de conexión con Abraxas y, por tanto, su poder mágico. Estos niveles de Pardes —Peshat (1-49 %), Remez (50 %), Derash (51-89 %), Sod (90-99 %) y Partzufim (100 %)— se correlacionan directamente con la cantidad de Maná que un mago puede producir y manipular. Cada nivel más allá de Peshat concede nuevos poderes.

 Pardes (Crédito: Kenomitian).

Si bien el determinismo astrológico (los Pardes se vinculan a las fases lunares del nacimiento) desempeña un papel, los magos pueden evolucionar activamente su conexión con Abraxas y ascender a nuevas formas mediante un exigente programa de trece partes llamado seder hishtalshelus. Este proceso evolutivo se describe como extremadamente doloroso, debilitante e inmunodepresor, y cada «nivel» requiere más tiempo y compromiso. A medida que un mago progresa, sus hechizos se vuelven más poderosos, distintivos, eficientes en Orgón y difíciles de disipar. El seder hishtalshelus incluye prácticas rigurosas como el estudio activo de la magia (Emet, el Cerebro), el análisis de los hechizos ajenos (Notzer ḥesed laalafim, los Ojos), el dominio de las posibilidades mágicas actuales (Raḥum, los Oídos) e incluso la autoinfligida intención de sufrimiento (Ḥanun, el Torso). El proceso lleva en torno a treinta años para alcanzar el tope de poder arcano (nivel de Archimago), siempre que el mago se ciña estrictamente al programa y evite la Yeridat ha-dorot, una de-evolución por falta de «entrenamiento».

 Seder hishtalshelus y Yeridat ha-dorot (Crédito: Kenomitian).

Herramientas, creaciones e intervención divina

Los magos también pueden infundir Maná en objetos y seres mediante Goetia, creando Encantamientos. Entre ellos se incluyen Talismanes (hechizos almacenados en símbolos), Amuletos (mejoras o penalizaciones especiales) y Grimorios (objetos que facilitan los Sortilegios). «Sortilegio» es el acto de compartir hechizos o poder mágico con otra persona mediante una transfusión de Maná, a menudo almacenado en una parte corporal adicional.

Más allá del encantamiento, los magos pueden crear Autómatas, creaciones «ex nihilo» definidas por «Signaturas» heredadas de su creador y «Materiales» simulados por el Maná. Van desde Críptidos (como parásitos y homúnculos) y Nehushtan (vril, artefactos, gólems) hasta Familiares (criaturas «elevadas» mentalmente) y poderosos Fénixes de mente colmena.

Los Altonatos (seres divinos) también intervienen mediante la Teúrgia, expresando su simpatía o antipatía hacia los usuarios de magia. Sus bendiciones, llamadas Charismata, las portan los Néfilim (entes que no pueden usar magia regular pero gozan del favor divino) y se manifiestan en distintos niveles de «Favor Altonato», como Elegidos, Favorecidos y Ascendidos.

Teúrgia (Crédito: Kenomitian).

Las trece Sendas de la Magia

La magia en el Universo Kenomita se clasifica en trece «Sendas de la Magia» (Kochos hanefesh), cada una ligada a una constelación y a un Signo Estelar. Estas Sendas otorgan diversas capacidades según el nivel de Pardes del mago:

  1. Logomancia: la Senda de la Sabiduría (Sínesis) permite la manipulación de información y la psicometría.
  2. Telegnosis: la Senda de la Observación (Autophyes) proporciona clarividencia y lectura mental.
  3. Mesmerismo: la Senda de las Ilusiones (Mixis) concede invisibilidad y engaño sensorial.
  4. Correspondencia: la Senda de las Direcciones (Monógenes) habilita la telepatía y la creación de bolsillos dimensionales.
  5. Kinetomancia: la Senda de la Movilidad (Paracleto) otorga telequinesis y mejora física.
  6. Aspidomancia: la Senda de las Barreras (Ainos) crea campos de fuerza y sellos mágicos.
  7. Piromancia: la Senda de las Llamas (Syncrasis) concede control sobre el fuego.
  8. Psicomancia: la Senda de los Monarcas (Acinetos) permite el control mental y la manipulación de recuerdos.
  9. Xenogénesis: la Senda de la Fertilidad (Gonicos) posibilita crear diversas formas de vida artificial.
  10. Gastromancia: la Senda de la Voracidad (Hedone) confiere el poder de digerir cualquier cosa y drenar fuerza vital.
  11. Hematomancia: la Senda de la Sangre (Macaria) otorga magia de sanación y ritos de fertilidad.
  12. Necromancia: la Senda de los Médiums (Theletus) brinda control sobre fantasmas y zombis.
  13. Abacomancia: la Senda de los Herreros (Elpis) permite forjar artefactos mágicos y elixires alquímicos.

Telegnosis: la Senda de la Observación (Crédito: Kenomitian).

Gastromancia: la Senda de la Voracidad (Crédito: Kenomitian).

Archimagos y profesiones mágicas

En la cumbre del desarrollo mágico individual están los Archimagos, «semidioses entre los elioud» que representan lo más cercano que los mortales pueden llegar al estado Altonato. Alcanzan este título mediante un Magnum Opus, que puede ser un suceso natural (Ipsissimus), un logro mágico imposible (Ageratos), el acceso a un tipo de magia secreta (Sublimatus) o la gracia divina (Tzadik). Un Liche, por ejemplo, es un fantasma que conserva su inteligencia y su esencia interior (pnimi), generando una Shekhinah (una «copia de seguridad» arcoíris de su alma) en lugar de su cuerpo físico. Los Archimagos incluso pueden alcanzar temporalmente una variante del estado de Yosher conocida como Hermes Trismegisto, que concede control absoluto de la realidad antes de que Abraxas «corrija» sus efectos. El estado de Yosher en sí es un acto temerario por el cual cualquier mago puede «incinerar» su alma para lograr conexiones simpáticas instantáneas con todo en el Augoeides, culminando en una explosión suicida.

Magnum Opus (Crédito: Kenomitian).

Ageratos (Crédito: Kenomitian).

El Universo Kenomita cuenta además con una sofisticada sociedad mágica, con instituciones como Scholomance, academia mágica de referencia fundada por los Altonatos para formar a jóvenes magos y néfilim poderosos. El mundo está poblado por diversas profesiones mágico-carismáticas, clasificadas por su relación con lo sobrenatural. Los Hechiceros son lanzadores exclusivos de hechizos, como los Infomantes (Logomancia con fines lucrativos) o los Sanadores (Hematomancia con licencia médica). Los Encantadores integran la magia en oficios mundanos, como los Magos de Batalla (soldados «mejorados» mágicamente). Las Brujas usan la magia para actividades ilícitas, como los Bogies (comerciantes de sufrimiento convertido en Orgón). Por último, los Ocultistas estudian la magia: Esoteristas (misterios mágicos), Taumaturgos (magos profesionales/profesores), Herméticos (aspirantes a Archimago) y Exorcistas.

Hechiceros (Crédito: Kenomitian).

En resumen, la magia kenomita es un sistema profundamente integrado y complejo, alimentado por la emoción cruda y la esencia espiritual, guiado por influencias cósmicas y dominado mediante una enorme dedicación y sacrificio, que ofrece un amplio abanico de poderes y roles dentro de su universo singular.

Vea el Vídeo en Youtube (inglés)

La versión en inglés del «Magia: El Legado del Demiurgo» está disponible en inglés en Amazon. Los datos del acceso a sus diferentes versiones son los siguientes: The Kenomitian Universe | Volume V – Magic: The Gift of the Demiurge.

The Kenomitian Universe | Volume V - Magic: The Gift of the Demiurge

Kindle | Available on Kindle Unlimited Paperback (standard color)
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H.A Matos

H.A Matos

H.A. Matos ha estado fascinado desde niño por los mundos de ficción (principalmente los ambientados en los reinos de la fantasía, el terror y la ciencia ficción), el Gnosticismo, el ocultismo, la cábala y la cultura otaku, soñando siempre con crear su propio universo narrativo.

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El «Universo Kenomita» es una ambientación de ciencia ficción, fantasía oscura y fantasía urbana centrada en el planeta Kenoma: donde prosperan especies sapientes de aspecto bestial; la pseudociencia anacrónica se mezcla con la magia negra; la contaminación asfixia las ciudades; los monstruos acechan las tierras salvajes; gobiernos distópicos y megacorporaciones gobiernan el mundo; poderosos magos siembran el caos con cada hechizo; los milagros nacen del sufrimiento; y semidioses, titanes, deidades y demonios tratan la realidad como su patio de recreo.

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